Aprenda como jogar truco, também conhecido como Truco Paulista, através das regras oficiais do jogo:
Participantes: 2 duplas de jogadores.
Baralhos: um baralho francês, retirando as cartas 8, 9, 10 e o coringa (joker).
Distribuição de cartas: três cartas para cada jogador.
Objetivo: fazer 12 pontos.
Glossário do Truco
Manilhas: As cartas que valem mais em cada rodada respeitando a sequência de naipes, do maior para o menor: ♣ Paus, ♥ Copas, ♠ Espadas e ♦ Ouros.
Vira: A carta que é virada para definir quais serão as manilhas.
Rodada: Uma sequência de 4 jogadas, onde cada jogador joga uma carta.
Mão: Composta de duas a três rodadas, e vale inicialmente 1 ponto.
Pedir Truco (trucar), Seis, Nove ou Doze: Proposta para subir o valor de pontos da mão - pode ser para 3, depois para 6, 9 e finalmente para 12.
Mão de 11: Quando uma das duplas está com 11 pontos.
Mão de ferro: Quando as duas duplas estão com 11 pontos.
Carta coberta: Carta jogada virada (com a face voltada para baixo), que não vale nada.
Como Jogar Truco
Após embaralhar, distribua 3 cartas para cada jogador no sentido horário iniciando pelo jogador a sua esquerda.
Ao final da distribuição de cartas, revele a carta do topo do monte - a vira, deixando-a sempre visível.
As manilhas são as cartas seguintes à vira, de acordo com a ordem das cartas do Truco. Exemplos: se a vira for 6, as cartas de número 7 serão as manilhas; se a vira for 7, a manilha são as Q; se a vira for 2, a manilha será o 3. As 4 manilhas são as cartas que valem mais durante esta rodada, seguindo a ordem dos naipes das manilhas - nas cartas que não são manilhas o naipe não importa.
A seguir, inicia-se a primeira mão, formada por até 3 rodadas e que estará valendo 1 ponto. Nessa rodada, cada jogador deve jogar uma carta na mesa e a de maior valor ganha a rodada. Quando uma dupla vencer 2 rodadas, terá ganho os pontos da mão.
A qualquer momento, a partir do início da rodada, os jogadores podem pedir truco e assim aumentar o valor da mão.
As mãos são feitas sucessivamente, até que uma das duplas chegue a 12 pontos.
A mão de 11 já começa valendo 3 pontos.
Na mão de ferro, o jogo é jogado da mesma forma, porém os jogadores de truco não podem ver as suas cartas ("no escuro").
Truco Passo a Passo
Se você quer aprender a jogar truco de forma divertida e sem complicação, poderá aprender a jogar truco paulista com o passo a passo ilustrado que preparamos para você no vídeo abaixo.
Ordem das cartas do Truco
Da carta mais forte de truco para a de menor força, temos o 3, 2, 1, K, J, Q, 7, 6, 5, 4. O naipe também gera interferência na força da carta para estabelecer o desempate. Veja abaixo, a ordem de força das cartas e a força dos naipes na manilha:
♣ Paus (mais forte) - conhecidas como ZAP ou gato.
♥ Copas - copeta ou copilha.
♠ Espadas - espadilha
♦ Ouros (mais fraca) - chamadas também de mole ou pica-fumo.
A Mão
A mão pode ter 3 rodadas. O jogador que jogar a carta mais alta vence a rodada, e a dupla que conseguir vencer duas rodadas leva a mão.
Caso empate a primeira rodada, o time que vencer a segunda rodada leva a mão. Caso empate a segunda rodada novamente, a equipe que vencer a terceira e última rodada levará a mão. Se todas as rodadas empatarem, nenhuma das duplas ganha ponto e uma nova mão se inicia.
A dupla que ganhou a primeira rodada levará a mão em caso de empate na segunda ou terceira rodada.
Dica: Em algumas regiões do Brasil empatar é conhecido como embuchar, cangar, melar ou empachar.
Quando posso pedir Truco?
O jogador pode trucar somente na sua vez, antes de jogar.
Se isso acontecer, a dupla adversária deve decidir se vai aceitar, correr ou pedir 6.
Se eles aceitarem, a mão passa a valer 3 pontos e continua normalmente.
Se fugirem, a dupla que pediu o truco vence a mão e ganha 1 ponto.
No entanto, se a dupla adversária pedir 6, a dupla que pediu o truco deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 9, e assim segue até 12 pontos.
Um jogador só pode aumentar o valor da aposta na seguinte ordem: 3, 6, 9 e 12. Por exemplo, ele não pode pedir 9 se o jogo está valendo 3 nem pedir 6 se o jogo vale 1.
Uma dupla não pode pedir truco duas vezes seguidas. Quando uma dupla fugir, a outra dupla leva a mão e o valor atual dela em pontos. Exemplo: a mão está valendo 6 e uma dupla pede 9 - se a dupla adversária fugir, a dupla que pediu 9 ganha 6 pontos (o valor atual da mão).
Caso alguma dupla peça Truco na mão de 11, a dupla adversária ganhará a partida.
Sinais de Truco
Para que não fique nenhuma dúvida e que você possajogar truco tranquilamente, passar os sinais de truco para o seu parceiro e perceber os sinais de seus oponentes, aqui vão algumas dicas dos sinais faciais tradicionais e mais comuns do jogo que podem ser passados pelos "truqueiros" durante sua partida no MegaJogos.
Perguntas frequentes do Truco
Quais as cartas mais fortes do Truco?
As cartas mais fortes do jogo são as manilhas, depois pela ordem: 3, 2, 1, K, J, Q, 7, 6, 5, 4. Os naipes também influenciarão na força.
Qual a sequência da carta de truco?
A sequência das cartas são: (menor) 4, 5, 6, 7, Q, J, K, 1, 2, 3 (maior)
Quais cartas não tem no truco?
Não tem coringa (joker), 8, 9, 10
Qual naipe vale mais no truco?
O naipe de maior valor no Truco é o ♣ Paus, também conhecidas como ZAP ou Gato.
Depois temos a ♥ Copas, conhecidas como Copeta ou Copilha.
Seguida pela ♠ Espadas ou Espadilha
Por último o ♦ Ouros, chamadas também de mole ou pica-fumo.
Qual a manilha do 3 no truco?
A manilha do 3 são as cartas de número 4.
Qual o coringa do truco?
No jogo de truco não há curingas (joker) ou qualquer carta que tenha essa função.
O que é o Gato no truco?
É a maior carta do jogo e seu naipe sempre será ♣ Paus.
Como inicia o truco?
Após embaralhar, distribua 3 cartas para cada jogador no sentido horário.
Revele a carta do topo do monte - a vira, deixando-a sempre visível.
Defina as manilhas através da vira. As manilhas são as cartas seguintes à vira, de acordo com a ordem das cartas
A seguir, inicia-se a primeira mão, formada por até 3 rodadas e que estará valendo 1 ponto.
O que acontece se empatar 3 vezes no truco?
Se todas as três rodadas empatarem, ninguém marca ponto e uma nova rodada é iniciada.
Quem corta o baralho no truco?
Cabe ao jogador que estiver a direita de quem estiver embaralhando realizar o corte no baralho.
Quantas cartas se entrega no truco?
Cada mão do jogo é feita com 3 cartas distribuídas para cada jogador.
Quando empata (embuxa ou empacha) no truco quem ganha?
Se um jogador ou dupla ganha a primeira rodada e empata a segunda ou a terceira, será o vencedor da mão. Ganhar a primeira rodada é portanto muito importante.
Quem pedir truco (trucar), pode pedir 6?
O jogador ou dupla que trucar, não pode fazer o pedido de 6. Somente a dupla que recebeu o pedido de truco é que pode subir a mão para 6.
O que acontece se uma dupla chegar a 11 pontos?
Quando uma dupla alcança 11 pontos, ela chegou na mão de 11. A mão de 11 vale automaticamente 3 pontos, ou seja, o jogo já começa trucado (valendo 3 pontos). Caso a dupla com 11 pontos, ao analisar as cartas que tem em mãos, achar que não será possível vencer a "mão", é permitido "correr" do jogo antes do seu início, dando apenas 1 ponto ao adversário.
O que acontece se Trucar na mão de 11?
Na mão de 11 não se pode pedir truco. Se uma dupla pedir ela perde o jogo automaticamente.
O que acontece se ficar 11 a 11?
Se as duas duplas estiverem com 11 pontos e o jogo terminar empatado, haverá necessidade de outra dada de cartas, passando-se portanto o baralho para o jogador seguinte.
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