O jogo tem quatro participantes, que formam duas duplas, devendo sentar em posições alternadas.
Após a distribuição das cartas, começa a ser jogada a mão, valendo inicialmente 1 ponto. As mãos são feitas sucessivamente, até que uma das duplas chegue a 24 pontos, terminando assim uma partida. A ordem dos jogadores de cada rodada é horária e a ordem de quem começará a próxima mão é anti horária.
A mão pode ter 3 rodadas. O jogador que jogar a carta mais alta vence a rodada, e a dupla que conseguir vencer duas rodadas leva a mão. Em caso de empate em uma das rodadas, a dupla que tiver ganho qualquer rodada anterior ou posterior leva a mão. Se todas as rodadas empatarem, nenhuma das duplas ganha ponto e uma nova mão se inicia.
Na sua vez antes de jogar, cada jogador pode pedir truco. Se fizer isso, a dupla adversária deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir retruco. Se eles aceitarem, a mão passa a valer 2 e continua normalmente. Se fugirem, a dupla que pediu o truco vence a mão e ganha seus pontos (1). Se a dupla adversária pedir retruco, a dupla que pediu o truco deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir vale 4, e assim por diante. Regras gerais: um jogador só pode aumentar o valor da aposta na seguinte ordem: 2, 3 e 4. Por exemplo, ele não pode pedir vale 4 se o jogo está valendo o truco nem pedir retruco sem pedir truco antes. Uma dupla não pode pedir truco duas vezes seguidas. Quando uma dupla fugir, a outra dupla leva a mão e o valor atual dela em pontos. Exemplo: a mão está valendo 2 pontos e uma dupla pede retruco - se a dupla adversária fugir, a dupla que pediu retruco ganha 2 pontos (o valor atual damão).
O envido é uma forma de ganhar pontos, igual que no truco, mas de outro modo. Para ter envido devemos possuir pelo menos duas cartas do mesmo naipe, isto somará 20 pontos adicionais. Se não possuir 2 cartas do mesmo naipe pode ser cantado, só que neste caso não serão somados os 20 pontos adicionais, reduzindo assim as possibilidades de ganhar. Depois serão somados os valores dessas cartas do mesmo naipe, aquele que tiver a maior pontuação será o ganhador desta modalidade.
Há formas de ampliar o envido para quando temos pontuação alta:
Real Envido (Se adicionam 3 pontos) e Falta Envido (Se adicionam os pontos que faltam para finalizar a partida).
Do 1 ao 7: o valor que indicam. Do 10 ao 12: 0 pontos.
A FLOR pode ser 'cantada' por qualquer jogador que possua 3 cartas do mesmo naipe e desde que ainda não tenha jogado nenhuma carta na mesa, ela vale inicialmente 3 pontos. Ela tem o poder de cancelar o ENVIDO, e quando se está jogando A FLOR não se pode pedir TRUCO, e assim a rodada termina. A FLOR só pode ser aumentada se o oponente ou parceiro também possuir uma FLOR. Funciona da seguinte maneira: Um dos jogadores 'canta' FLOR, e ela vale 3 pontos, caso o seu parceiro também tiver uma FLOR ele pode aumentar o valor da FLOR atual para 6 pontos. Caso algum adversário tiver uma FLOR ele terá 3 opções:
Caso haja empate de pontos entre oponentes no envido/flor, ganha a dupla que contém o jogador que começou a rodada.
Amplie seu conhecimento em Jogos de Cartas lendo as regras ilustradas e assistindo aos vídeos dos jogos semelhantes a Truco Gaudério.