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Descrição

O jogo é jogado com quatro participantes, formando duas duplas, devendo sentar em posições alternadas.

  • Jogadores - 4
  • Baralhos - dois de 54 cartas, sendo 2 coringões (Joker).
  • Distribuição - onze cartas para cada participante e dois mortos.
  • Objetivo - Fazer mais pontos.

Definições

  • Jogo - três ou mais cartas ordenadas e do mesmo naipe (3, 4, 5 e 6 de Paus; 10, Valete e Dama de Copas) com o Ás valendo acima do Rei ou abaixo do dois; ou três ou mais cartas do mesmo número. O número mínimo de cartas é três, mas podem ser descidas mais cartas simultaneamente, ou outras cartas serem acresecentadas no decorrer da partida.
  • Curingas - Os coringões e cartas de número dois são utilizados como curingas, podendo substituir qualquer carta. Exemplo: Dama-dois-Ás de Ouros; sete-sete-coringão.
  • Batida - ficar sem nenhuma carta na mão.
  • Morto - só recebe o primeiro da dupla a bater.
  • Batida Direta e Batida Indireta Batida - direta é aquela em que o jogador esvazia a mão sem jogar fora. Pegará o morto e continuará a jogar, sem comprar carta. Batida indireta é aquela em que o jogador termina suas cartas, descartando uma. Pegará o morto, mas só poderá utilizá-lo na outra volta, quando for a sua vez de jogar.
  • Canastra - Jogo de sete cartas ou mais em sequencia do mesmo naipe. Tem três tipos de canastra: "Limpa" (sem curinga), "Suja" (com curinga) e "De mil" (de ás a ás e sem curinga).
  • Lixeira - Refugo ou cartas da mesa.
  • Monte - Cartas que sobrarem após a distribuição.

O Jogo Buraco Fechado Sujo

O mão compra uma carta do monte, verifica quais as combinações que pode fazer com essa carta e joga fora uma que não lhe interessa. Essa carta começa a lixeira, sendo que apenas a carta de cima da lixeira pode ser vista pelos jogadores. Após jogar fora, jogará o segundo jogador à esquerda do primeiro e assim por diante, até que alguém termine a partida. Após cada compra o jogador poderá baixar uma combinação de cartas - jogo - antes de descartar (jogar fora) uma carta da sua mão. O descarte significa que ele acabou sua jogada e está passando a vez. O jogador não pode voltar atrás. Do segundo jogador em diante, existe opção entre a compra de uma carta do monte ou de todas as cartas da lixeira. Para comprar da lixeira, o jogador deverá justificar a compra, baixando a carta de cima da lixeira em um jogo que já estivesse baixado, ou em um novo jogo sem usar nenhuma outra carta da lixeira. O jogador que bater com as onze cartas iniciais, pegará as onze cartas de seu morto e o jogo continuará como antes. No jogo de parceria, cada morto corresponde a uma dupla. Se quem já pegou o morto tornar a bater, terminará a partida, mas para isso precisa-se de pelo menos uma canastra suja ou uma limpa. Se a outra dupla ou o outro jogador não pegar o morto, deverá descontar de seus pontos positivos os 100 pontos correspondentes ao morto, além das cartas que tem em mãos. Caso o monte de cartas acabe sem que a partida termine, e ainda haja um morto na mesa, este morto será movido para o monte e o jogo continuará.

Contagem

Ao término da partida, somam-se os pontos na mesa, ou seja os valores das cartas baixadas, mais o valor extra das canastras. Deduz -se os valores das cartas que sobraram na mão. Para o jogador ou dupla que bateu, soma mais 100 pontos da batida e caso o outro jogador ou dupla não tenha pego o morto, diminúi-se 100 pontos como penalidade.

Detalhe: Se um jogador comprar o morto por batida indireta e o adversário terminar a partida antes que chegue sua vez de jogar, o morto deverá ser pago, como se não o tivesse sido comprado.

Valor em pontos

  • Batida = 100 pontos.
  • Curinga (2 - "dois") = 10 pontos.
  • Do Oito ao Rei = 10 pontos cada carta.
  • Do Três ao Sete = 5 pontos cada carta.
  • Ases = 15 pontos cada.
  • Canastra Limpa - Vale 200 pontos.
  • Canastra Suja - Vale 100 pontos.
  • Canastra de Mil - Vale 1000 pontos.

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